Saturday, February 10, 2018

√ Download Buku Simulasi Dan Komunikasi Digital Bab I (Smk-Mak)

Bahan Ajar Simulasi dan Komunikasi Digital Bagian I untuk Sekolah Menengah kejuruan √ Download Buku Simulasi dan Komunikasi Digital Bagian I (SMK-MAK)

Download Buku/Bahan Ajar Simulasi dan Komunikasi Digital Bagian I untuk SMK-MAK Kelas 10 (X)-Kurikulum 2013

A. Konsep Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital 

Pada dasarnya, Sekolah Menengah Kejuruan bertujuan membekali siswanya dengan keterampilan kejuruan untuk mengatasi masalah. Dengan demikian, semenjak awal, siswa Sekolah Menengah kejuruan harus mendudukkan dirinya sebagai bab dari solusi, bukan bab dari masalah.


Dalam hampir seluruh bab hidupnya, insan tidak pernah bisa melepaskan diri dari kegiatan berinteraksi dengan insan lainnya. Hal itu terjadi alasannya insan ialah makhluk sosial yang harus tetap bekerjasama dengan insan lain, dan setiap insan mempunyai keterbatasan. Setiap insan tidak sanggup diukur sama dalam hal pengetahuan dan keterampilannya. Dalam tata kehidupan manusia, masing-masing selalu berusaha mengisi kerja sama dengan orang lain memakai pengetahuan dan keterampilannya. Manusia yang mempunyai kegunaan ialah mereka yang bisa memanfaatkan pengetahuan dan keterampilan yang dimilikinya untuk menuntaskan masalahnya sendiri atau untuk membantu menuntaskan dilema orang lain.

Keterbatasan pada diri insan merupakan akar masalah. Manusia selalu mempunyai dilema dalam setiap bab hidupnya alasannya keterbatasannya. Kelebihan seseorang yang sanggup menuntaskan kekurangan orang lain. Dalam perkembangannya, kelebihan seseorang inilah yang sering menjadi kekhasan pengetahuan dan keterampilan seseorang. Tujuan tamat dari upaya mencari pengetahuan dan melatih keterampilan serta menuntaskan dilema , ialah mencapai kehidupan yang lebih baik bagi dirinya dan orang lain.

Menemukan dilema ialah kegiatan awal sebelum menyelesaikannya. Kemampuan ini merupakan kerja budi menurut kondisi dan fakta yang terlihat dan yang mungkin tidak terlihat. Seseorang berpikir untuk mendapat solusi yang menjadi arah utama untuk menuntaskan dilema Saat A-ha!

Manusia selalu ingin tahu untuk mendapat solusi. Keingintahuan inilah yang intinya mendorong seseorang berpikir. Kegiatan berpikir tidak akan berhenti sebelum menemukan solusi. Ketika pengetahuan dan keterampilannya tidak bisa menemukan solusi, ia bertanya kepada orang lain, atau meneliti dilema tersebut, hingga didapatkannya solusi yang tepat.

Dalam proses berpikir menemukan solusi, terdapat ketika penting, ketika menemukan sesuatu dalam pikiran kita. Seolah-olah otak kita diterangi cahaya, mungkin hanya sepersekian detik. Tiba-tiba muncul sebuah ilham cemerlang, menemukan solusi. Saat itulah yang oleh para jago dikatakan sebagai ketika A-ha. “A- ha, saya tahu”, demikian seperti otak kita berkata. Atau, alasannya demikian cemerlangnya hasil pikir kita, bahkan ekspresi kita ikut mengucapkannya, tanpa sengaja.

Saat A-ha, bukan tujuan kita berpikir. Tahu itu penting. Akan tetapi hanya sekadar tahu, tidak cukup. Hal yang kita temukan harus dibandingkan dengan hal lain yang kita temukan pada ‘saat A-ha’ yang lain. Beberapa solusi diperbandingkan. Seseorang masih harus berpikir. Solusi terbaiklah yang terpilih untuk menjadi solusi atas dilema yang dihadapi.

Ketika seseorang berpikir, ia tidak kehilangan apa pun dari dalam dirinya. Bahkan, seseorang harus meneroka (melakukan eksplorasi), melaksanakan penjelajahan, menurut pengetahuan yang telah ia miliki, untuk mencari solusi. Proses berpikir dan meneliti serta menemukan solusi merupakan proses menemukan pengetahuan.

Keingintahuan seseorang sudah muncul semenjak kecil. Rasa ingin tahu ini makin besar. Bahkan, alasannya terbatasnya kesempatan bertanya, ada hal-hal yang masih belum diketahuinya terbawa hingga dewasa. Bagaimana cara seorang anak memuaskan rasa ingin tahunya dengan selalu bertanya, sering kita lihat dalam kehidupan.

Berjuta pertanyaan dalam diri seseorang mulai terjawab ketika ia berguru di sekolah, membaca Bahan Ajar, bertanya pada orang lain, dan kesempatan lainnya. Kegiatan-kegiatan tersebut merupakan awal dari upaya memuaskan keingintahuan yang lebih luas.

PETUNJUK PENGGUNAAN BUKU/BAHAN AJAR SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL BAGIAN I UNTUK SMK-MAK KELAS 10 (X)-KURIKULUM 2013




1. Bahan Ajar ini berkedudukan sebagai materi asuh bagi siswa dalam mempelajari Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig) pada Sekolah Menengah kejuruan Kurikulum Nasional. Bahan Ajar ini juga merupakan Bahan Ajar sumber yang memuat ‘hampir’ seluruh isu yang diharapkan dalam pembentukan pengetahuan dan proses pembentukan keterampilan.

2. Pembelajaran mata pelajaran Simdig dilakukan dengan pendekatan blended learning, siswa membaca terlebih dahulu sebelum setiap pertemuan tatap muka di kelas bersama guru. Karena banyaknya materi, guru memilih materi tertentu untuk dibahas dalam pertemuan tatap muka, menurut pertanyaan siswa pada materi yang sulit dipahami dan pada materi yang diduga belum pernah dikenal oleh siswa.

3. Hampir semua materi dalam  Buku/Bahan Ajar Simulasi dan Komunikasi Digital Bagian I untuk SMK-MAK Kelas 10 (X)-Kurikulum 2013 ini selalu terkait dengan penggunaan kegiatan dan aplikasi. Bahkan, pada bab tertentu, penggunaan aplikasi memerlukan jaringan internet. Di daerah berguru yang tidak mempunyai jaringan internet, atau jaringannya kurang bagus, kewajiban siswa mempelajari fitur aplikasi tetap diharapkan sanggup terpenuhi. Namun, pada ketika menggunakannya sebagai bab praktik siswa, terpaksa karenanya tidak sanggup maksimal.

4. Jika aplikasi mempunyai plug in (aplikasi/perangkat pendukung kegiatan utama), plug in tersebut tidak diterangkan pada Bahan Ajar ini, mengingat banyaknya plug in yang ada di pasaran. Penguasaan penggunaan plug in tidak menjadi indikator keberhasilan berguru yang diukur melalui penilaian. Sebagai contoh, plug in untuk kepentingan audio sebagai perhiasan Adobe Premier, tidak dibicarakan dalam Bahan Ajar ini. Guru dan siswa sanggup mencari sendiri plug in tersebut dan membahasnya dalam pembelajaran. Penguasaan plug in tersebut bukan bab dari evaluasi kompetensi siswa.

5. Mata pelajaran ini berlaku untuk semua Bidang Keahlian pada SMK, diajarkan pada tahun pertama (kelas X), tidak sanggup diperpanjang pada kelas berikutnya. Mata pelajaran ini menjadi dasar bagi penggunaan komputer dan peralatan TIK lainnya untuk mendukung penguasaan mata pelajaran produktif kejuruan lainnya. Guru dan siswa harus merelasikan penggunaan perangkat TIK dengan jasus pelajaran pada bidang keahlian, kegiatan keahlian, dan kompetensi keahlian yang dipelajarinya selama di SMK.

Guru diharapkan bisa membimbing analisis bernalar siswa mengatasi masalah.

6. Pada kegiatan keahlian atau kompetensi keahlian tertentu, Seni Pertunjukan misalnya, mata pelajaran Simdig tidak dimaksudkan mengurangi kompetensi siswa di bidangnya, tetapi justru dipakai untuk mendukung pencapaian kompetensinya dengan lebih baik. Kompetensi bermain musik yang nantinya didukung juga oleh Mata Pelajaran Komputer Musik, tidak akan terhapuskan dengan adanya Simdig. Penggunaan komputer dan peralatan TIK lainnya akan mendukung pencapaian kompetensi bermain musik alasannya penyesuaian penggunaan peralatan TIK dalam Simdig akan mendukung seseorang untuk mengomunikasikan gagasannya. Salah satu tujuan pembelajaran pada Komputer Musik ialah menciptakan aransemen atau orkestrasi dengan komputer, yang sering disebut juga dengan musik digital. Contoh proses menciptakan aransemen memakai musik digital terlampir pada bab tamat Bahan Ajar ini. Demikian juga pada kegiatan keahlian lainnya, yang mengajarkan CAD atau kegiatan desain lainnya, kompetensi mendesain memakai komputer dan peralatan TIK lainnya tetap sanggup diajarkan. Bahan Ajar ini tidak membahas kegiatan tersebut.

7. Bahan Ajar sumber ini memuat materi yang sangat banyak. Guru bersama siswa hanya membahas materi sesuai dengan tujuan pembelajaran. Siswa masih mugkin mencari materi di luar Bahan Ajar sumber sebagai pengayaan. Dengan pengetahuannya tersebut, siswa akan mendapat hasil karya lebih dari tuntutan tujuan pembelajaran. Bahan Ajar ini mendukung siswa menyebarkan kreativitas.

8. Mata pelajaran lain yang paling erat dengan Mata Pelajaran Simdig ialah Produk Kreatif dan Kewirausahaan yang akan dipelajari siswa pada Kelas XI. Diharapkan, siswa sudah bisa mengidentifikasi dilema untuk dicarikan solusinya, mengomunikasikan gagasan solusi tersebut kepada pihak lain untuk dikolaborasikan atau dilaksanakan sendiri, hingga pada titik mengusahakan gagasan tersebut sebagai perjuangan yang menghasilkan uang.

9. Siswa yang kreatif dengan gagasan yang mungkin berbeda dengan bidang keahlian, atau kegiatan keahlian, bahkan berbeda dengan kompetensi keahlian yang dipelajari di sekolah, harus diberikan solusi oleh guru Simdig. Bahan Ajar sumber ini menjadi Bahan Ajar sumber untuk keterampilan hidup (life skill).

Selengkapnya, Download Buku/Bahan Ajar Simulasi dan Komunikasi Digital Bagian I untuk SMK-MAK Kelas 10 (X)-Kurikulum 2013 pada tautan berikut:


Download Buku/Bahan Ajar Simulasi dan Komunikasi Digital Bagian I untuk SMK-MAK Kelas 10 (X)-Kurikulum 2013
Sumber http://www.informasiguru.com