Download Buku Panduan/Pedoman Pelaksanaan Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) Tingkat Sekolah Menengan Atas Tahun 2018
Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan telah merintis sebuah acara gres dalam bidang kewirausahaan tingkat Sekolah Menengan Atas yaitu Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI). Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) lahir dari suatu pemikiran mendalam mengenai konsep ekonomi kreatif. FIKSI antara lain bertujuan untuk menumbuhkan semangat dan jiwa kewirausahaan para siswa SMA/MA dan mengatakan pengetahuan dan pembinaan kewirausahaan semoga siswa kelak sanggup memulai dan mengakselerasi wirausaha sosialnya. Tahun 2018 merupakan tahun ketiga pelaksanaan FIKSI. Bidang yang dilombakan pada FIKSI 2017 ialah Bidang Boga, Fashion, Craft (Kerajinan), Desain Grafis, Aplikasi dan Game Digital, dan Bidang Lainnya, yaitu Bidang perjuangan yang tidak termasuk dalam 5 bidang perjuangan diatas sanggup diajukan dalam kategori bidang usaha, termasuk diantaranya budidaya, pengolahan dan rekayasa. Dapat berbentuk ide dan kegiatan perjuangan dari lintas sub sektor ekonomi kreatif dengan mengelaborasi basis inovasi, teknologi, media, serta seni dan budaya.
Tema Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia 2018 ialah “THE POWER OF INNOVATIVE SOCIOPRENEURSHIP” (Semangat penemuan kewirausahaan untuk visi kehidupan sosial yang lebih baik). Diharapkan hasil karya para akseptor sanggup diarahkan sesuai tema tersebut. Melalui FIKSI, para siswa bukan hanya dilatih mencari uang dan keuntungan tapi berbicara mengenai pembentukan huruf siswa untuk sanggup menantang diri sendiri, berani bermimpi besar, melatih diri sendiri menghadapi kegagalan, menyebarkan ide menjadi sebuah inovasi, serta menebarkan kebaikan dengan mengakibatkan idenya bermanfaat untuk orang lain. Melalui FIKSI, para calon pengusaha muda tersebut juga berkesempatan untuk bertukar wangsit dengan para pengusaha yang sudah sukses dan berkesempatan untuk memperluas jejaring untuk menyebarkan usaha.
Buku Panduan/Pedoman Pelaksanaan Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) Tingkat Sekolah Menengan Atas Tahun 2018 ini disusun untuk memandu dan menjadi sumber informasi mengenai kegiatan FIKSI itu sendiri serta memandu para siswa untuk berkesempatan menjadi finalis FIKSI 2018 sesuai kriteria yang diharapkan.
Berikut ialah tautan Download Buku Panduan/Pedoman Pelaksanaan Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) Tahun 2018:
BACA JUGA
Berikut ialah kutipan dari Buku Panduan/Pedoman Pelaksanaan FIKSI Sekolah Menengan Atas Tahun 2018 tersebut:
A. LATAR BELAKANG PELAKSANAAN FESTIVAL INOVASI DAN KEWIRAUSAHAAN SISWA INDONESIA (FIKSI) TINGKAT Sekolah Menengan Atas TAHUN 2018
Generasi muda selalu menjadi referensi impian keberlanjutan dan peningkatan taraf hidup masyarakat, alasannya ialah di tangan merekalah masa depan dirancang dan ditentukan. Di kala kini, generasi yang tengah tumbuh berkembang ialah mereka yang termasuk ke dalam angkatan post millennial. Berbeda dengan generasi sebelumnya, para post millennial ini dikenal sebagai orang-orang yang ingin aktif berperan untuk melaksanakan perubahan, dan terus berupaya untuk membuat dunia yang lebih baik. Gambar 1. memperlihatkan skema yang menampilkan karakteristik khusus bagi tiap generasi, di mana Post Millennial disebut sebagai generasi yang adaptif.
Generasi Post-Millennial atau kerap juga disebut Generasi Z, iGeneration, generasi net atau generasi internet, mempunyai karakteristik umum antara lain sebagai berikut:
a. Fasih Teknologi. Mereka ialah “generasi digital” yang mahir dan gandrung akan teknologi informasi dan banyak sekali aplikasi komputer. Mereka sanggup mengakses banyak sekali informasi yang mereka butuhkan secara gampang dan cepat, baik untuk kepentingan pendidikan maupun kepentingan hidup kesehariannya.
b. Peka Sosial. Generasi post millennial sangat intens berkomunikasi dan berinteraksi dengan semua kalangan, khususnya dengan teman sebaya melalui baik melalui dunia maya (cyberhood) banyak sekali situs jejaring, seperti: FaceBook, Twitter, atau melalui SMS, maupun interaksi pribadi dengan membuat komunitas- komunitas di dunia konkret (neighborhood) . Baik melalui saluran cyberhood dan neighborhood, generasi post millenial mengekspresikan apa yang dirasakan dan dipikirkannya secara spontan. Mereka juga cenderung toleran dengan perbedaan kultur, mendambakan keadilan dan sangat peduli dengan lingkungan.
c. Multitasking. Mereka terbiasa dengan banyak sekali kegiatan dalam satu waktu yang bersamaan. Mereka bisa membaca, berbicara, menonton, atau mendengarkan musik dalam waktu yang bersamaan. Mereka menginginkan segala sesuatunya sanggup dilakukan dan berjalan serba cepat. Mereka tidak menginginkan hal-hal yang bertele-tele dan berbelit-belit.
Sementara itu, data pertumbuhan populasi memperlihatkan proporsi jumlah penduduk usia produktif dan angkatan muda cenderung mendominasi, sehingga mengindikasi terjadinya “bonus demografi” bagi Indonesia pada tahun 2020-2030, di mana usia angkatan kerja (15-64 tahun) mencapai
70% sementara 30% masuk ke usia tidak produktif, yaitu di bawah 14 tahun dan di atas 65 tahun (Presiden Joko Widodo, kumparan.com 7 Februari
yang sangat berharga, alasannya ialah energi dan segala potensinya yang sanggup bermanfaat untuk turut membangun negeri ini. Dari sini terperinci terlihat bahwa SDM ini perlu dibekali dengan asupan pendidikan dan keterampilan yang layak, dan sedapat mungkin memperoleh kanal terhadap banyak sekali kesempatan untuk berkarya dan berprestasi, untuk mencegah semoga jangan hingga “bonus demografi” ini justru menjadi “bencana demografi” di mana secara umum dikuasai populasi berusia produktif, namun dengan kualitas rendah yang hanya akan menjadi beban. Selain meningkatkan kualitas SDM ini, tantangan utama lain ialah menjaga semoga situasi dan kondisi negara selalu dalam suasana kompetitif yang menyenangkan bagi generasi muda di seluruh pelosok negeri.
Masih menyidik masa depan; bagiamana kekuatan ekonomi di masa mendatang? “Diproyeksikan enam dari tujuh ekonomi terbesar dunia di tahun 2050 berasal dari negara berkembang yang dipimpin oleh China di puncak, India nomer dua, Indonesia nomor empat,” ungkap Kepala Ekonom PwC John Hawksworth. Data yang memperlihatkan bahwa Indonesia akan menjadi negara dengan kekuatan ekonomi terbesar ke-4 dunia di tahun
2050 ini merupakan salah satu motivasi utama dalam mempersiapkan generasi penerus bangsa ini. Tahun 2050 ialah ketika para siswa akseptor acara ini akan berusia di kisaran 45-50 tahun, usia produktif yang matang, yang pada ketika itu akan memegang tanggung jawab penuh terhadap penyelenggaraan, kemajuan, dan keberlangsungan pembangunan. Sehingga acara ini pun turut andil dalam mempersiapkan para pemimpin masa depan ini.
Dengan mengetahui adanya banyak sekali kecenderungan data dan arah masa depan ibarat yang tersebut di atas, dan dengan menimbang kondisi Indonesia kini, dengan segala potensi dan tantangannya, terperinci terdapat peluang untuk melihat negeri ini sebagai lahan penemuan yang sanggup terus digarap. Indonesia masih sangat memerlukan banyak sekali pemikiran dan solusi bagi bermacam-macam permasalahannya. Dalam skala global, tantangan yang dihadapi oleh seluruh negara di masa mendatang ialah untuk menjawab Tujuan Pembangunan Berkelanjutan, atau Sustainable Development Goal (SDG) 2030, yang dicanangkan oleh Perserikatan Bangsa-Bangsa (PBB) pada pertemuan di Markas PBB di New York, Amerika Serikat, pada tanggal 25
September 2015. SDG 2030 meliputi 17 (tujuh belas) aspek kehidupan (lihat Gbr.2.), yaitu:
1. Tanpa kemiskinan: Pengentasan segala bentuk kemiskinan di semua tempat.
2. Tanpa kelaparan: Mengakhiri kelaparan, mencapai ketahanan pangan dan perbaikan nutrisi, serta menggalakkan pertanian yang berkelanjutan
3. Kehidupan sehat dan sejahtera: Menggalakkan hidup sehat dan mendukung kesejahteraan untuk semua usia.
4. Pendidikan berkualitas: Memastikan pendidikan berkualitas yang layak dan inklusif serta mendorong kesempatan mencar ilmu seumur hidup bagi semua orang.
5. Kesetaraan gender: Mencapai kesetaraan gender dan memberdayakan semua perempuan.
6. Air higienis dan sanitasi layak: Menjamin kanal atas air dan sanitasi untuk semua.
7. Energi higienis dan terjangkau: Memastikan kanal pada energi yang terjangkau, bisa diandalkan, berkelanjutan dan modern untuk semua.
8. Pekerjaan layak dan pertumbuhan ekonomi: Mempromosikan pertumbuhan ekonomi berkelanjutan dan inklusif, lapangan pekerjaan dan pekerjaan yang layak untuk semua.
9. Industri, penemuan dan infrastruktur: Membangun infrastruktur kuat, mempromosikan industrialisasi berkelanjutan dan mendorong inovasi.
10. Berkurangnya kesenjangan: Mengurangi kesenjangan di dalam dan di antara negara-negara.
11. Kota dan komunitas berkelanjutan: Membuat perkotaan menjadi inklusif, aman, kuat, dan berkelanjutan.
12. Konsumsi dan produksi yang bertanggung jawab: Memastikan pola konsumsi dan produksi yang berkelanjutan.
13. Penanganan perubahan iklim: Mengambil langkah penting untuk melawan perubahan iklim dan dampaknya.
14. Ekosistem laut: Pelindungan dan penggunaan samudera, bahari dan sumber daya kelautan secara berkelanjutan.
15. Ekosistem daratan: Mengelola hutan secara berkelanjutan, melawan perubahan lahan menjadi gurun, menghentikan dan merehabilitasi kerusakan lahan, menghentikan kepunahan keanekaragaman hayati.
16. Perdamaian, keadilan dan kelembagaan yang tangguh: Mendorong masyarakat adil, damai, dan inklusif.
17. Kemitraan untuk mencapai tujuan: Menghidupkan kembali kemitraan global demi pembangunan berkelanjutan
Belasan tujuan ini telah menjadi fokus program-program pengembangan di banyak sekali bagian dunia, dan tentunya juga di Indonesia, yang masih sarat dengan banyak sekali isu dan permasalahan konkret dalam belasan bidang tersebut.
Sementara itu, terdapat pula Agenda Ilmu Pengetahuan Indonesia yang tercantum dalam Sains 45, di mana huruf ilmu pengetahuan dimanfaatkan sebagai metode atau alat untuk mencari solusi dari banyak sekali permasalahan kehidupan, sebagai kerangka berpikir yang mengangkat derajat dan kapabilitas manusia, dan sebagai budaya yang mengatakan landasan nilai bagi peradaban manusia. Tantangan yang dihadapi oleh tiap negara di dunia selalu meliputi isu-isu ekonomi, kesenjangan, kemiskinan, pengangguran, dan inflasi (Sains 45, Akademi Ilmu Pengetahuan Indonesia, 2016).
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) Tingkat Sekolah Menengan Atas Tahun 2018 ini pun sanggup menjadi salah satu acara yang berkontribusi bagi pencapaian SDG 2030. Ditambah dengan potensi kekayaan budaya dan tradisi, keragaman sumber daya alam, serta kemajuan teknologi, para siswa dihadapkan dengan peluang yang sangat lebar untuk sanggup mengasah tenggang rasa mereka, sekaligus
kreativitas, dan perangai wirausaha. Juga dengan mempertimbangkan segala potensi ekonomi kreatif yang telah kita miliki, sudah sepantasnya kita manfaatkan potensi tersebut secara optimal untuk meningkatkan kesejahteraan bangsa. Sehingga terperinci terlihat bahwa angkatan muda ini, terutama para siswa Sekolah Menengah Atas (SMA), haruslah mempunyai kualitas yang baik, yang akan menjadi pelopor utama dan ujung tombak kegiatan ekonomi di Indonesia.
Adapun generasi post millennial ini menyikapi peluang, berikut eksistensi pergaulannya, melalui perjuangan yang merespon permasalahan di sekitarnya dengan cara-cara kreatif dan mengaktivasi teknologi. Hal ini selaras dengan karakteristik mereka, dan juga melihat faktor lingkungan secara makro di atas. Mereka merespon dengan membuat kegiatan perjuangan berbasiskan permasalahan sosial yang meliputi lingkungan hidup, pendidikan, kesehatan, transportasi, penggalangan dana, dll. Sebagai contoh, Singgih S. Kartono di Temanggung, Jawa Tengah, pendiri brandMagno yang populer dengan desain produk radio kayunya yang telah mendunia, yang bisa menjawab permasalahan peresapan tenaga kerja di daerahnya, sekaligus permasalahan lingkungan, kapasitas warga, dan ekspresi serta eksistensi budaya.
Berkembangnya merk ini tidak hanya berdampak positif pada peningkatan kesejahteraan pegawai Magno di Kampung Kandangan, namun juga berimbas pada kampung-kampung di sekitarnya yang terkena efek dari meningkatnya frekuensi kunjungan ke kawasan tersebut, hingga terciptalah bisnis homestay di rumah-rumah warga, dan diselenggarakannya Pasar Papringan yang menampilkan produk-produk hingga masakan dan minuman khas Temanggung.
Contoh lain ialah Try Wibowo (28 tahun), pendiri Insan Medika, mereformasi jasa kesehatan melalui jasa penyalur perawat dan tenaga kesehatan lainnya untuk keperluan perawatan rumah. Dimulai 5 tahun lalu, bisnis rintisannya dinobatkan sebagai The Most Outstanding Home Health Service in The World (The Globals Award, London, 10 November
2016). Ia juga masuk ke dalam jajaran nominasi Forbes 30 under 30 Asia dalam kategori Health Care & Science pada tahun 2018, dengan omzet yang mencapai hampir Rp.800juta/bulan dengan jumlah perawat hingga 495 orang.
Satu teladan lagi ialah Belva Devara (25 tahun) &Iman Usman (26 tahun), pendiri ruangguru.com, dalam waktu 3 tahun diklaim telah menjelma pemimpin pasar dalam bidang pendidikan berbasis teknologi di Indonesia. Selama satu tahun terakhir, Ruang Guru telah berhasil menjalin kerja sama dengan 27 dari 34 pemerintah provinsi, dan lebih dari 300 pemkot/ pemkab di Indonesia. Kerja sama ini memungkinkan siswa di kawasan untuk mengakses Sistem Manajemen Belajar (Learning Management System) Ruang Guru yang meliputi bank soal berkualitas, administrasi kelas, dan simulasi ujian online. Pengguna Ruang Guru di Indonesia ketika ini berjumlah
3 juta, dari siswa kelas 1 hingga 12, dalam banyak sekali layanan pendidikan dengan mengelola lebih dari 25,000 tenaga pengajar dari banyak sekali jenjang.
Singgih, Try, Belva dan Iman ialah contoh-contoh wirausahawan sosial, yang mempunyai solusi inovatif untuk menuntaskan permasalahan sosial di masyarakat, yang bisa mengatakan ide-ide baru, dengan memanfaatkan kreativitas dan teknologi, untuk membawa perubahan yang lebih luas. Usaha yang mereka ampu bukan hanya terfokus pada keuntungan dan pengembangan merk mereka saja, tapi terperinci berdampak konkret bagi kondisi sosial dan lingkungan; sehingga makin maju usahanya, justru makin luas dampak positif yang sanggup dinikmati oleh seluruh stakeholders terkait, termasuk warga dan komunitas lokal yang terlibat di dalamnya.
Dari sisi kebijakan, Rencana Pembangunan Jangka Menengah III (2015-2019) pada peta perjalanan pembangunan pendidikan bertujuan untuk memantapkan pembangunan secara menyeluruh dengan menekankan pembangunan keunggulan kompetitif perekonomian yang berbasis pada sumber daya alam yang tersedia, sumber daya insan yang berkualitas, serta kemampuan Iptek. Tema pembangunan pendidikan tahun 2015-2019 ialah Daya Saing Regional. Hal ini senada dengan pentingnya membangun daya saing generasi muda dalam menghadapi Masyarakat Ekonomi ASEAN yang nantinya juga dipersiapkan semoga berdaya saing internasional. Pemerintah yang mempunyai tujuan untuk meningkatkan kualitas pendidikan melalui jalan revolusi mental juga menghendaki semoga para akseptor didik mempunyai huruf yang berdikari dan berkepribadian. Atas dasar itulah kewirausahaan menjadi sangat ideal untuk dikembangkan di tingkat SMA.
Data tahun 2012-2013 pada Kementerian Koperasi dan KUKM memperlihatkan bahwa industri di Indonesia didominasi oleh skala mikro (sejumlah 98,77%), diikuti oleh skala kecil (1,13%), skala menengah (0,09%), dan skala industri besar (0,01%). Ketimpangan proporsi ini hanya bisa diatasi bila perusahaan/industri skala mikro dan kecil ditingkatkan sehingga mencapai skala menengah. Adalah kiprah kaum terdidik dan terampil negeri ini untuk menyiapkan angkatan muda Indonesia menjadi generasi yang sanggup berkontribusi bagi kesejahteraan bangsa melalui keterlibatan aktifnya dalam meningkatkan kelas-kelas industri skala mikro dan kecil tersebut. Patut dicatat juga, bahwa segala upaya untuk menyiapkan angkatan muda tersebut harus dilakukan secara sedikit demi sedikit dan berkelanjutan, bukan sekedar kegiatan sesekali yang bersifat seremonial untuk mendapat ‘pemenang’.
Terselenggaranya Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) Tingkat Sekolah Menengan Atas Tahun 2018 Indonesia dirintis oleh Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Atas atas dasar semangat tersebut. Program ini dimaksudkan untuk memfasilitasi para siswa Sekolah Menengan Atas yang mempunyai minat dan talenta berwirausaha dan memulai perjuangan dengan basis ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni. Fasilitas yang diberikan meliputi pendidikan dan training kewirausahaan sosial, penyusunan planning wirausaha (business plan), serta keberlanjutan usaha.
C. TUJUAN FESTIVAL INOVASI DAN KEWIRAUSAHAAN SISWA INDONESIA (FIKSI) TINGKAT Sekolah Menengan Atas TAHUN 2018
1. Tujuan Umum
a. Membangun semangat dan jiwa kewirausahaan sosial kepada siswa SMA/MA;
b. Memberikan pengetahuan dan pembinaan kewirausahaan semoga siswa kelak sanggup memulai dan mengakselerasi wirausaha sosialnya;
c. Mendorong terbentuknya model praktik pembelajaran kewirausahaan sosial di sekolah menengah;
d. Menumbuhkan wirausaha-wirausaha muda kreatif dengan wawasan sosial secara berkelanjutan;
e. Menjadi media sosialisasi hasil karya wirausaha sosial muda kreatif kepada masyarakat;
f. Aktivasi empati, membangun rasa tanggung jawab, dan kemandirian sosial hingga dengan ekonomi;
g. Membiasakan kerjasama tim, membangun jaringan, dan melihat potensi pasar.
2. Tujuan Khusus
a. Melatih siswa SMA/MA untuk menyusun planning perjuangan yang baik;
b. Siswa SMA/MA mendapat model praktik pembelajaran kewirausahaan sosial;
c. Terbentuknya jejaring yang sanggup mendukung kegiatan wirausaha sosial, terutama dalam mempertahankan keberlanjutannya;
d. Terwujudnya aktivasi empati, membangun rasa tanggung jawab, dan kemandirian sosial hingga dengan ekonomi;
e. Terbentuknya kerjasama perjuangan yang baik, membangun jaringan yang baik;
f. Terwujudnya keberlanjutan kegiatan perjuangan siswa.
D. HASIL YANG DIHARAPKAN
1. Siswa SMA/MA mempunyai semangat dan jiwa kewirausahaan;
2. Siswa SMA/MA mempunyai pengetahuan dan keterampilan yang sanggup mengakselerasi kewirausahaannya;
3. Ide, aspirasi, dan gagasan calon wirausaha muda kreatif sanggup terakomodir;
4. Siswa SMA/MA mendapat model praktik pembelajaran kewirausahaan;
5. Terbentuknya jejaring yang sanggup mendukung kegiatan wirausaha, terutama dalam mempertahankan keberlanjutannya.
6. Terwujudnya Aktivasi empati, membangun rasa tanggung jawab, dan kemandirian sosial hingga dengan ekonomi.
7. Terbentuknya kerjasama tim yang baik.
8. Terlatihnya siswa SMA/MA untuk menyusun planning perjuangan yang baik.
9. Terwujudnya keberlanjutan kegiatan perjuangan siswa
10. Terbimbingnya siswa dalam mempertahankan
BAB II MEKANISME PENYELENGGARAAN FESTIVAL INOVASI DAN KEWIRAUSAHAAN SISWA INDONESIA BERDASARKAN BUKU PANDUAN/PEDOMAN PELAKSANAAN FESTIVAL INOVASI DAN KEWIRAUSAHAAN SISWA INDONESIA (FIKSI) TAHUN 2018
A. SASARAN PESERTA
Siswa SMA/MA se-Indonesia yang mempunyai minat dan talenta untuk menyebarkan kemampuan wirausaha melalui pembuatan Rencana usaha. Rencana perjuangan disusun secara individual dan atau kelompok, dengan mengatasnamakan SMA/MA tempat siswa sekolah.
B. PERSYARATAN/ KRITERIA PESERTA
1. Siswa berkewarganegaraan Indonesia (WNI).
2. Siswa SMA/MA kelas X dan XI, negeri ataupun swasta (yang sanggup dibuktikan dengan melampirkan identitas diri (copy KTP/SIM/ Paspor/KTM) dan surat pengantar atau surat kiprah dari sekolah), baik perorangan ataupun kelompok, dengan maksimum 2 (dua) siswa dalam satu kelompok.
3. Rencana perjuangan merupakan Usaha Gagasan (Inkubator) dan Rintisan (Akselerasi), yang diajukan harus merupakan gagasan sendiri dan atau pengembangan dari ide yang sudah ada yang dikelola sendiri. Rencana perjuangan tersebut belum pernah menang atau mendapat penghargaan di FIKSI.
4. Finalis dihentikan digantikan oleh siswa lain.
5. Peserta Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia yang melaksanakan penyusunan Rencana perjuangan secara berkelompok harus berasal dari sekolah yang sama.
6. Setiap peserta/kelompok hanya boleh mengajukan 1 (satu) judul
Rencana Usaha pada 1 (satu) bidang.
7. Peserta, produk atau jasa yang telah memenangkan FIKSI tidak diperkenankan untuk mengikuti kompetensi FIKSI berikutnya.
8. Produk dan jasa belum pernah diikutsertakan di lomba sejenis.
9. Produk atau jasa hanya boleh didaftarkan pada 1 (satu) bidang lomba dalam FIKSI 2018.
Panitia berhak mendiskualifikasi produk atau jasa jika:
a. Diragukan Hak Atas Kekayaan Intelektual, b. Sedang dalam sengketa, atau
c. Mendapatkan klaim dari pihak lain
d. Tidak terpenuhinya syarat-syarat dan ketentuan yang telah ditetapkan dalam setiap tahapan seleksi FIKSI 2018
10. Keputusan Panitia FIKSI 2018 mutlak dan tidak sanggup diganggu gugat.
11. Pendaftaran dilakukan secara online melalui Portal FIKSI dengan alamat yang akan diinformasikan dalam surat pemberitahuan kemudian.
C. JURI
Kriteria Juri
1. Terdiri atas unsur akademisi maupun praktisi
2. Memiliki kompetensi di bidang masing-masing
3. Berpengalaman menjadi juri di tingkat nasional atau sesuai dengan bidangnya
4. Komposisi juri pada setiap bidang lomba terdiri dari juri yang mewakili aspek kewirausahaan dan aspek konten produk.
Kewajiban Juri:
1. Mampu bersikap adil
2. Bertanggung jawab terhadap keputusannya
3. Bersedia menandatangani Pakta Integritas sebagai Juri FIKSI
D. TEMA
Tema Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia 2018 yaitu:
“THE POWER OF INNOVATIVE SOCIOPRENEURSHIP”(SEMANGAT INOVASI KEWIRAUSAHAAN UNTUK VISI KEHIDUPAN SOSIAL YANG LEBIH BAIK)
E. KATEGORI DAN BIDANG WIRAUSAHA
1. Kategori Usaha:
a. Gagasan perjuangan – Wirausaha dalam tahap ide.
b. Rintisan perjuangan – Wirausaha yang sudah dirintis minimal 6 bulan dan sudah mempunyai produk yang sudah dipasarkan.
2. Proposal Usaha
a. Jenis Proposal Usaha
Proposal Usaha Gagasan dan Usaha Rintisan b. Unsur Proposal Usaha
Setiap Proposal Usaha, sebaiknya mengandung unsur :
PERNYATAAN NILAI PENTING dari PRODUK/JASA (Value
Propositions)
Unsur yang menandakan nlai penting/nilai inovatif dari produk/
jasa, Merek Usaha, Tag line produk/jasa.
SEGMENTASI KONSUMEN (Consumer Segments)
Unsur yang menandakan citra Kustomen
SALURAN PROMOSI (Channels)
Unsur yang menandakan cara mempromosikan dan menawarkan:
a. Cetakan : Brosur, Leaflet, Poster, Mading b. Elektronik : Radio dan TV
c. Online (SMS,Website, Sosial Media)
d. Event : Pameran, Bazar, Pekan Raya (Expo)
SUMBER DAYA PENTING (Key Resources)
a. Unsur yang menandakan tempat perjuangan : bisa cyberhood (online), bisa neighborhood (sarana-prasarana) atau bisa keduanya.
b. Unsur yang menandakan tempat produksi (bila ada)
c. Unsur yang menandakan spesifikasi kebutuhan SDM.
KEGIATAN UTAMA (Key Activities)
Unsur yang menandakan proses persiapan, proses produksi, dan proses pengembangan training (bila ada) JARINGAN USAHA (Relationships)
a. Unsur yang menandakan cara mendapatkan, menjaga atau
menyebarkan networking usaha
b. Pada Usaha Rintisan wajib menandakan Jaringan Usaha 6 bulan terakhir.
MITRA UTAMA (Key Partners)
a. Unsur yang menandakan kemitraan untuk sumber bahan, distribusi, tempat penjualan
b. Pada Usaha Rintisan wajib menandakan Mitra Utama 6 bulan terakhir.
STRUKTUR PEMBIAYAAN (Cost Structure)
a. Unsur yang menandakan Biaya Pembelian/Bahan Pokok, biaya beban perjuangan (gaji, over head), biaya pengembangan-penellitian-pelatihan (bila ada), biaya Marketing, dan biaya Distribusi
b. Pada Usaha Rintisan wajib menandakan Struktur Pembiayaan 6 bulan terakhir.
ALUR PEMASUKAN (Revenue Stream)
a. Unsur yang menandakan Strategi BEP, taktik penjualan dan harga , taktik laba-rugi.
b. Pada Usaha Rintisan wajib menandakan Alur Pemasukan 6 bulan terakhir.
F. BIDANG WIRAUSAHA
Bidang yang akan dilombakan terdiri dari:
F.1 KERAJINAN (Craft)
Bidang perjuangan kerajinan berkaitan dengan kreasi, produksi, distribusi dan pemasaran produk yang dihasilkan oleh individu ataupun komunitas pengrajin secara manual dengan keterampilan tangan dan alat bantu. Produk kerajinan ialah produk yang berbasis material antara lain ibarat tekstil, serat, tanah liat, kayu, logam, batu, kulit, plastik, dan lain-lain. Beberapa aspek utama yang mendasari kualitas produk pada bidang perjuangan kerajinan antara lain yaitu aspek keunggulan material, huruf visual, keterampilan, keunikan, dan utilitas/kegunaan. Sedangkan penemuan difokuskan pada beberapa aspek antara lain:
a. Keberhasilan membuat produk baru/metode pemasaran baru;
b. Pengembangan keterampilan atau kapabilitas produk: dan
c. Upaya meningkatkan daya produksi dan atau daya jual produk.
Proses kreasi sebuah produk kerajinan meliputi tahapan perancangan, penyiapan material, proses produksi, hingga pengemasan produk. Bidang perjuangan kerajinan umumnya sangat dipengaruhi oleh faktor potensi materi baku dan potensi sumber daya insan yang ada di lingkungan sekitar pusat atau lokasi produksi. Pada perkembangannya produk kerajinan ketika ini banyak diproduksi dengan konsep limited edition (ekslusif) untuk pasar high end, dan juga diproduksi secara massal untuk pasar middle end dan low end terutama untuk memenuhi pasar domestik dan ekspor. Contoh keluaran bidang perjuangan kerajinan ini antara lain produk suvenir, produk pelengkap interior exterior, produk mainan anak-anak, utensil/perkakas, dan lain-lain.
Dalam mata lomba bidang kerajinan, titik berat evaluasi diletakkan pada beberapa aspek yaitu:
a. Konsep Produk: Latar belakang, penemuan gagasan/produk, tujuan usaha, sasaran market.
b. Kualitas Produk Kerajinan: Keunggulan material, huruf visual, keterampilan, keunikan, dan utilitas/kegunaan.
c. Lingkungan dan Sosial: Ramah lingkungan, potensi budaya dan sumber daya lokal, dan dampak sosial (inovasi sosial).
d. Perencanaan: Untuk kategori Gagasan: Perencanaan keuangan (perkiraan biaya produksi, penentuan harga, efektifitas dan efisiensi), dan perencanaan pemasaran.
e. Untuk kategori Rintisan: Struktur organisasi, cash flow, pemasaran, dan alur produksi/pengadaan pengembangan.
f. Presentasi: Materi penyajian, metode penyajian, dan komunikasi pemasaran.
Syarat dan ketentutan:
Peserta wajib membuat pernyataan tentang:
a. Produk, dan ide tidak sedang dalam sengketa atau klaim dari pihak lain;
b. Belum pernah menang di lomba atau mendapat penghargaan di bidang atau kategori sejenis di tingkat nasional atau lebih tinggi.
F.2 DESIGN GRAFIS
Kategori bidang wirausaha Desain Grafis ialah kegiatan perjuangan yang bergerak di bidang jasa dan produksi grafis dimana potensi utama dari karyanya ialah kreativitas melalui bahasa komunikasi visual. Dalam perkembangannya seiring meningkatnya kesadaran akan manfaat serta pentingnya keakuratan dan efektivitas penyampaian informasi dan komunikasi pada masyarakat, serta didukung dengan perkembangan teknologi informasi dalam bidang pengembangan perangkat lunak Desain Grafis, internet, mobiledevices/apps dan teknologi digital lainnya, mengatakan cakupan yang lebih luas untuk bidang Desain Grafis yang tidak terbatas pada desain untuk media yang dicetak/konvensional (media cetak) melainkan juga pada non konvensional/ media digital yang berbasis waktu (time-based image), maupun lintas media (hyper media/crossing interface or platform).
Pekerja Grafis/Desainer Grafis dituntut bisa merancang solusi dan konsep komunikasi visual melalui acara identitas, informasi, komunikasi dan persuasi yang tepat, sesuai dengan prinsip-prinsip desain dan dikemas menjadi media visual untuk mencapai tujuan komunikasi yang diperlukan dan dimengerti khalayak sasarannya. Menggunakan media konvensional (berbasis cetak), non konvensional (media digital), maupun lintas media (hyper media/crossing interface or platform).
Bidang wirausaha ini menuntut kerja sama dua kemampuan kreatif dan inovatif antara kewirausahaan (entrepreneurship) dan kerja desain grafis. Kewirausahaan ialah kemampuan kreatif dan inovatif yang menjadi dasar untuk membaca kebutuhan/peluang pasar/pengguna. Sedangkan kemampuan Desain Grafis ialah kemampuan kreatif dan inovatif dalam mengolah komunikasi visual banyak sekali media grafis (tipografi, ilustrasi,
elemen visual, warna, fotografi, tata letak/layout visual) untuk mencapai tujuan komunikasi yang diharapkan. Kemampuan kreatif dan inovatif tersebut biasanya diawali dengan menggali ide dan pemikiran serta membuat sesuatu yang gres untuk diterapkan sebagai bentuk inovasi.
Jasa desain grafis berkembang pesat mengikuti perkembangan kebutuhan komunikasi visual dan teknologi, yang terbagi atas banyak sekali media, antara lain: media informasi (media informasi umum, sosialisasi program, kegiatan, event), media pendidikan (materi pelajaran dan ilmu pengetahuan,), media persuasi (promosi, marketing dan kampanye ascot) serta pembuatan identitas (corporate identity dan branding).
Adapun keluaran dari wirausaha Desain Grafis ialah jasa dan produk komunikasi visual pada media konvensional (berbasis cetak/print media) ibarat majalah, surat kabar, buku, kalender, kartu ucapan, poster, brosur, booklet, leaflet, infografis, komik, kisah bergambar untuk anak-anak, graphic novel, ilustrasi, lembar peraga untuk pelajaran, Ilustrasi produk kaos (silk screen), toys character, ascot. Media non konvensional (media digital) berupa digital visual design meliputi : e-magazine, e-book, webtoon, digital imaging, komik digital, digital profile. Lintas media (hyper media/crossing interface or platform) berupa Graphic Augmented Reality, Environmental Graphic, Sign System/Signage. Desain Identitas (Design Identity) berupa logo (identitas perusahaan/lembaga), branding, kemasan (packaging).
Syarat dan ketentutan:
Peserta wajib membuat pernyataan tentang:
a. Produk, logo dan ide tidak sedang dalam sengketa atau klaim dari pihak lain;
b. Belum pernah menang di lomba atau mendapat penghargaan di bidang atau kategori sejenis di tingkat nasional atau lebih tinggi.
F.3 FASHION
Fashion intinya ialah gaya hidup masyarakat di suatu masa tertentu yang cenderung ditentukan, digemari dan dipakai sebagai style dalam berpenampilan. Cara berpenampilan tersebut tertuang dalam gaya berbusana yang dipakai sebagai media komunikasi serta ekspresi diri yang hadir sebagai respon dari banyak sekali insiden sosial, politik, ekonomi dan budaya serta tehnologi sesuai tempat dan waktunya. Sehingga fashion di Indonesia sanggup dikatakan sebagai media komunikasi dan ekspresi bangsa Indonesia yang perkembangannya diubahsuaikan dengan budaya bangsa serta mengangkat kearifan lokal lewat cara berbusana.
Melalui pengertian tersebut bila dikaitkan dengan wirausaha, maka bidang wirausaha fashion ialah kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain busana, desain ganjal kaki, dan desain aksesoris dengan diciptakannya produk fashion sesuai perkembangan animo dan berdasarkan budaya Indonesia. Secara sederhana pengkategorian produk fashion sanggup dikelompokan menjadi:
1. Kategori produk busana: produk busana pria, perempuan dan anak. Busana meliputi busana atasan (jaket, kemeja, kaos, rompi) dan busana bawahan (celana, rok, sarung).
2. Kategori produk aksesoris: merupakan produk yang dikenakan untuk melengkapi produk busana semoga seseorang sanggup tampil lebih maksimal. Aksesoris meliputi produk ganjal kaki, tas, aksesoris kepala (kacamata, topi, kerudung, hairpiece), syal, dasi, perhiasan (seperti anting, kalung, gelang), sarung tangan, sapu tangan, hosiery (produk bab dalam ibarat kaos kaki dan pakaian dalam).
PERSYARATAN LOMBA BIDANG FASHION
1. Konsep Produk
• Latar belakang, ide/gagasan berupa Moodboard terdiri dari kumpulan gambar inspirasi, material, sketsa 1 buah produk (tampak depan dan belakang masing-masing 1buah) dan palet warna (dicetak di atas dua lembar A4/27.9x21cm dengan resolusi 300dpi, baik landscape maupun portrait). Moodboard harus mempunyai benang merah dengan sketsa dan konsep yang ingin diusung oleh pendaftar.
F.4 PENGEMBANGAN APLIKASI DAN PERMAINAN DIGITAL (DIGITAL GAME)
Bidang wirausaha pengembangan aplikasi dan digitalgame hadir sebagai hasil dari pesatnya perkembangan teknologi informasi digital yang sekarang menjadi fenomena yang terus tersebar penciptaan dan pemanfaatannya
berangkat dari inovasi-inovasi sebagai solusi untuk mengatakan informasi, mempermudah kinerja, menyuguhkan pengalaman baru, menuntaskan permasalahan, dan mengatakan makna bagi masyarakat baik yang bersifat fungsional maupun yang bersifat hiburan.
Karya produk dari bidang aplikasi dan digital game sanggup dikatakan bernilai baik kalau bisa berfungsi baik dan gampang dipakai (prinsip usability), mengatakan pengalaman gres yang menyenangkan bagi penggunanya (prinsip user-experience), dan yang utama dalam ajang FIKSI 2018 ialah tentunya diapresiasi oleh masyarakat baik dalam artian berpotensi besar sebagai komoditi berdaya jual di pasaran atau banyak digunakan.
Bidang wirausaha ini meliputi kegiatan perancangan (desain), pengembangan purwarupa (prototyping), dan wirausaha berbasis teknologi komputer, informasi, dan telekomunikasi digital dengan kriteria sebagai berikut:
1. Jenis Karya (produk):
a. Aplikasi (apps)
Perangkat lunak (software) yang diciptakan untuk menuntaskan suatu masalah, membantu kegiatan penggunanya, atau untuk memenuhi kebutuhan tertentu ibarat hiburan, informasi, jasa, dll. Contoh aplikasinya diantaranya: perjalanan (Traveloka, Pegpegi), percakapan (Line, Whatsapp), ibadah (Masagi Kartu Shalat 3D, Juz Amma - Bahasa Indonesia), kesehatan (Halodoc, Konsula), pertanian-perikanan (iGrow, e-Fishery), komik, (Ciayo, Manga Box), masakan (JajanYuk, Zomato), musik (iAngklung, klungbot), pendidikan (Ruangguru.com, HarukaEdu), dsb.
b. Digital Game
Perangkat lunak yang diciptakan untuk membangkitkan tantangan dan bermain dengan banyak sekali tujuan ibarat hiburan, simulasi, pendidikan, dll. Contoh aplikasinya diantaranya permainan (game): Tahu Bulat, Diponegoro - Towers Defense, Clash of Clan, Pokemon Go, dsb.
2. Perangkat
Produk aplikasi dan gamedigital yang dikembangkan sanggup ditujukan untuk platform komputer pribadi (PC), perangkat mobile (smartphone atau komputer tablet), ataupun dikembangkan bersama dengan perangkat keras (hardware) atau alat tertentu.
Produk aplikasi dan gamedigital yang dikembangkan sanggup berupa produk yang bekerja dalam sistem jaringan online, offline, ataupun adonan dari keduanya.
3. Model Bisnis
Terdapat dua model bisnis yang sanggup diikutsertakan dalam kategori
bidang perjuangan ini yaitu:
a. Bisnis berbasis produk
Suatu bisnis yang menyebarkan dan memasarkan produk aplikasi atau gamedigital untuk segmen tertentu berdasarkan ide dan konsep sendiri.
b. Bisnis berbasis jasa
Suatu bisnis yang mengatakan layanan jasa perancangan dan pengembangan aplikasi atau game untuk pihak tertentu (berdasarkan pesanan).
4. Tema Karya
Produk aplikasi dan gamedigital yang dikembangkan sanggup berupa produk yang bekerja dalam sistem jaringan online (cyberhood), offline (neighborhood), ataupun adonan dari keduanya.
Tema FIKSI 2018 berafiliasi dengan konsep wirausaha sosial, dalam bidang pengembangan aplikasi dan digital game tema ini sanggup diturunkan menjadi sub-sub tema seperti:
- Kesehatan
- Pendidikan
- Pertanian & Agrikultur
- Pemerintahan
- Tradisi dan Budaya
- Perjalanan & Pariwisata
- Lingkungan
Bisnis pengembangan aplikasi dan digital game ini sebaiknya merupakan hasil kerja sama antara dua atau lebih kemampuan maupun minat pada bidang-bidang berikut ini:
a. Wirausaha: bisa membaca peluang dan kebutuhan pasar/ pengguna dengan memperhatikan aspek operasional (kegiatan produksi/jasa), pemasaran (mencari dan memilih konsumen), administrasi SDM (tata kelola sumber daya manusia), dan keuangan (tata kelola pengaturan, pengadaan, dan pengontrolan keuangan perusahaan);
b. Desain: bisa mengolah elemen visual untuk kebutuhan artistik karya (desain grafis: tipografi, tata letak, storyboard, karakter, latar,
komik; desain multimedia: animasi, antarmuka; arsitektur/desain interior, dsb.);
c. Teknologi elektro dan informatika: bisa menyusun dan membangun konten gagasan dan desain melalui pemrograman perangkat lunak ataupun perangkat keras yang sesuai dengan kemampuan, atau
d. Konten: bisa mengolah gagasan dalam bentuk penulisan naskah (narasi) atau storytelling yang sanggup dimengerti dan diterjemahkan menjadi karya konkret oleh poin a, b, dan c.
5. Syarat dan ketentutan:
a. Peserta wajib membuat pernyataan tentang:
• Keaslian karya dan isi/konten produk/ jasa aplikasi dan digital game serta tidak sedang dalam sengketa atau klaim dari pihak lain;
• Belum pernah menang pada lomba atau mendapat penghargaan di bidang atau kategori sejenis di tingkat nasional atau lebih tinggi.
b. Peserta wajib menyertakan dokumen desain yang meliputi:
• Visualisasi aset desain dari sketsa hingga finalisasi desain (tipografi, logo, antarmuka, karakter, karakter, properti, animasi, skema warna, dsb.);
• Diagram alur (flowchart) cara pakai aplikasi atau game;
• Purwarupa (prototype) yang sanggup dipakai sebagai alat simulasi aplikasi atau game yang dimaksud baik dengan cara analog (menggunakan kartu) atau dengan cara digital yang telah terpasang di perangkat elektronik digital dan sanggup dimainkan;
• Video atau animasi teaser yang memperlihatkan alur interaksi,
c. Terbuka untuk seluruh bentuk produk/jasa aplikasi dan digitalgame yang memenuhi kriteria FIKSI 2018.
F.5 BOGA
Kegiatan perjuangan bidang Boga ialah kegiatan yang terkait dengan produksi dan penjualan produk makanan-minuman. Sociopreneur untuk bidang boga dalam FIKSI menekankan pada pengusaha yang inovatif dan mempunyai visi mulia untuk membuat kehidupan sosial disekitarnya menjadi lebih baik.
Contoh dalam membuat produk antara lain yang mempunyai nilai penemuan produk, pemanfaatan materi lokal, cara pengolahan yang ramah lingkungan dan bisa memanfaatkan limbah materi yang ada di sekitar. Selain dari pengolahan bahan, akseptor diperlukan sanggup mempunyai visi untuk membuat kehidupan yang lebih baik untuk lingkungan sosial di sekitarnya seperti, memberdayakan masyarakat, menampung materi yang dihasilkan penduduk sekitar dan bisa mengatakan solusi gres yang lebih efisien dalam pro-ses pengolahan dan operasional usahanya.
Produk yang dikompetisikan merupakan masakan atau minuman Siap Masak (Ready to Cook Food) dan masakan atau mi-numan Siap Saji (Ready to Eat Food). Dalam kompetisi FIKSI sangat dianjurkan untuk membawa teladan produk mulai dari materi baku utama yang belum diolah dan con- toh produk yang sudah jadi serta sanggup pribadi dikonsumsi.
Usaha Boga terbagi atas beberapa kategori berdasarkan jenis produknya. Pengkategorian bentuk usahanya sanggup dikelompokan menjadi:
1. Kategori Produk Siap Masak (Ready to Cook Food)
Usaha boga dengan produk masakan dan minuman dalam keadaan setengah jadi atau produk yang masih membutuhkan tahapan pengo- lahan lanjutan sebelum sanggup dikonsumsi. Contoh produk siap masak antara lain adalah
a. Aneka bumbu
b. Aneka olahan tepung
c. Minuman dalam bentuk serbuk
d. Makanan dalam proses pembekuan
e. Jenis produk siap masak lainnya.
2. Kategori Produk Siap Saji (Ready to Eat Food)
Usaha boga dengan produk masakan dan minuman dalam keadaan siap disajikan atau produk yang tidak membutuhkan tahapan pengolahan lanjutan dan sanggup dikonsumsi langsung. Contoh produk siap saji antara lain adalah
a. Aneka roti
b. Aneka camilan kering dan camilan manis lembap
c. Aneka minuman dan es
d. Aneka jajanan
e. Makanan siap saji pelengkap
Syarat dan ketentutan:
Peserta wajib membuat pernyataan tentang:
a. Produk, jasa dan resep tidak sedang dalam sengketa atau klaim dari pihak lain;
b. Belum pernah menang pada lomba atau mendapat penghargaan di bidang atau kategori sejenis di tingkat nasional atau lebih tinggi.
c. Apabila akseptor membawa teladan masakan yang mempunyai daya tahan kurang dari 3 hari diperlukan membawa alat masak untuk mengolah masakan ketika expo.
F.6 BIDANG USAHA LAINNYA
Kategori pertama bidang perjuangan lainnya ialah bidang perjuangan yang tidak termasuk dalam kelima bidang usaha, di antaranya budidaya, pengolahan dan rekayasa. Bidang perjuangan budidaya, pengolahan dan rekayasa berada pada lingkup ekonomi industrial.
Kategori kedua merupakan perjuangan yang berada di dalam lingku[ ekonomi kreatif, namun bukan kelima bidang perjuangan Kria, Boga, Fashion, Desain Grafis, atau Aplikasi Game di atas. Misalnya, perjuangan pada lingkungan ekonomi kreatif di luar kelima bidang itu, ibarat perjuangan membuat film, musik, foto, arsitektur, desain produk, galeri seni.
Pada kategori kedua, kegiatan perjuangan di bidang lainnya juga sanggup berupa perjuangan adonan dari kelima bidang perjuangan lainnya, contohnya ialah kegiatan perjuangan yang di luar kelima bidang perjuangan di atas.
Syarat dan ketentutan:
Peserta wajib membuat pernyataan tentang:
a. Produk atau jasa tidak sedang dalam sengketa atau klaim dari pihak lain;
b. Belum pernah menang pada lomba atau mendapat penghargaan di bidang atau kategori sejenis di tingkat nasional atau lebih tinggi.
c. Apabila akseptor mengusulkan produk yang pembuatannya memerlukan proses yang lama, maka akseptor wajib membuat dokumentasi proses tersebut (film atau foto) untuk dipresentasikan pada ketika expo.
Demikian goresan pena perihal